Game-design


A_project_v2.013

2015

  Voici mon tout premier prototype développé en 2015.

 

  Mon but premier visait la mise en place d’une scène se situant dans un paysage montagnard ainsi qu’un protagoniste sommaire à contrôler.

 

  Sur cette version, il n’était pas question de mettre l’accent sur le game-play, ce dernier est des plus basiques.

 

  Déplacement à gauche, à droite, gestion du saut et interactions avec le décor.

 

  Néanmoins, je me suis principalement concentré sur la structure du niveau, l’ambiance et la gestion des divers plans de profondeur.

 

Expérience acquise avec ce projet:

 

 - Création de sprites à destination du jeu-vidéo

 - Développement d’un logiciel sous Fusion 2.5

 - Déplacements d’un personnage et interaction basique avec le décor

 - Système de collisions et de masques

 - Gestion de divers plans de profondeur (parralax)

 - Mise en place d’ombres et de lumières

 - Système de transparence progressive

 - Animations de divers éléments

 

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 Je laisse également à disposition sur le site, l’exécutable en téléchargement.

 

Lien vers l'exe: (windows uniquement, 83MB)

A_project_v2.013.exe

 

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Informations complémentaires :

 

 - Les déplacements :

 Flèches gauche et droite du pavé multi-directionnel

 

- Le saut :

 Touche maj

 

 A l’ouverture de l’exécutable, le jeu se lance en mode fenêtré (1280x720).

 Il est toutefois possible de mettre le jeu en plein écran.

 

- Gestion  du format d’image:

 .Mode fenêtré :

 Touche 1 : 860 x 484

 Touche 2 : 1.280 x720

 Touche 3 : mode plein écran

 .Mode plein écran :

            Touche 3 : mode fenêtré

 

- Quitter :

 Touche échap

 

 

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Quelques éléments graphiques (en vrac) :


Jikken_project v1.21

2017

Voici donc mon dernier projet.

 

 L’idée première était la création et mise en place de divers types de menu.

 

 N’en ayant jamais fait auparavant, cela fut un petit challenge, qui je pense est réussi.

 

 Je parle bien entendu de l’aspect technique, car il est à noter et j’insiste sur le fait que la charte graphique entre les diverses scènes n’est pas encore établie.

 

 Le premier menu est celui du choix de la langue. La base de la programmation (l’animation circulaire des drapeaux) n’est ni plus ni moins que de la trigonométrie. (screen 1 de la galerie d'images)

 

 La seconde scène est liée au menu principal du soft avec une mise en place du menu dynamique. L’habillage quant à lui sera modifié et peaufiné ultérieurement. (image 2)

 

 Pour terminer avec les menus, les options du jeu. Sobre mais je pense « efficace ». (image 3)

 

 Dernière scène, que vous pouvez voir sur les images 4 à 6. Cette dernière est centrée sur la base du game-play du prototype.

 

 Le petit personnage vu sur les screenshots n’est en fait que la « Hitbox » du véritable protagoniste. Ce dernier n'est pas encore implanté.

 

 La Hitbox est donc liée au moteur de déplacement, qui est pour sa part déjà bien avancé :

Gestion de l’accélération, de la décélération et de la vitesse maximale liée à l’inclinaison du sol.

 

 Il est à noter que cette scène ne rend pas vraiment hommage au moteur car le sol est plan.

Ce sera donc pour la prochaine mise à jour.

  

 Un moteur de zoom est implanté. Celui-ci est géré en fonction de la distance pied/plafond.

Visible dans cette scène en passant sous la porte.

 

 La caméra est quant à elle de type smooth.

 

Quelques captures d'écran :

 

 Rendu provisoire, je pense évoluer dans un style un peu plus pixel-art pour ce projet , ainsi qu'un univers "heroic-phantasy". A suivre dans les prochaines maj...

En accéléré, voici un exemple de la conception d'une texture assez basique :

 

Expérience acquise avec ce projet:

  

 - Recherche et développement de trois types de menu

 - Le développement d’un moteur de zoom

 - Moteur de déplacement custom lié à l’inclinaison du sol

 - Gestion de la caméra plus efficace

 - Optimisation en terme de poids d’un logiciel 2D

 

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 Tout comme le précédent projet (sur cette page), l’exécutable est en téléchargement.

Il est conseillé de placer le fichier dans un dossier, car un fichier ini sera créé pour sauvegarder les options.

 

Lien vers l'exe: (windows uniquement, 6MB)

Jikken_project_v1.21.exe

 

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Informations complémentaires :

 

 

Les déplacements :

 En jeu : Flèches gauche et droite du pavé multi-directionnel

 Dans les menus : haut, bas, gauche et droite du pavé multi-directionnel

 

Valider :

 Touche Entrée

 

Retour :

 Touche Retour

 

Quitter :

 En jeu : Touche échap

 Dans les menus : uniquement possible sur la page principale

 

 

 


Jikken_project v1.29

2017

Premier jet concernant le HUD du héros :

 En work in progress, ce dernier affiche pour le moment la barre de vie et d’endurance.

 

 A cela s’ajoutera une jauge de garde. Qui aura pour fonction de limiter le nombre de blocage du joueur.

 

 Et une dernière concernant le pouvoir psychique du héros. Celle-ci aura la particularité de devoir être chargée manuellement par le joueur, via un mouvement de concentration, pour utiliser une capacité.

Voici un bref aperçu de certains mouvements du héros. Bref car j’ai dessiné une centaine d’étapes d’animation :

 

 

 

Dans cette version, le protagoniste a la possibilité de :

 - Marcher

 - Changer de direction (c’est mieux…)

 - Exécuter un saut en hauteur

 - Se mettre en garde

 - Donner un coup de poing

 - Exécuter un coup de pied

 - Faire un dash arrière

 - Basculer de la posture de combat à l’idle

 

Pour la prochaine version (v1.30 ou 1.31) :

 - Mouvement de concentration

 - Saut en longueur

 

Ultérieurement :

 - La roulade

 - La course

 - Divers attaques (via un système de combo)

 - Des attaques psychiques

 

 

 

 

Quelques screenshots :

Lien vers l'exe: (windows uniquement, 7MB)

Jikken_project_v1.30.exe


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